انقلاب عاشقانه در زمانه تکنولوژی
اگر عضو یکی از شبکههای زیر هستید میتوانید این مطلب را به شبکهی خود ارسال کنید:
دیدار با افرادی که برای رباتهای برنامه نویسی شده میمیرند.
محصولی از شبیه سازی دوستیابی که هدف آن، خوشحالی مجازی است، اخیرا پرطرفدار شده است. آیا آنها جایگزین مصاحبت و همنشینی انسانها میشوند یا نوع جدیدی از صمیمیت دیجیتالی هستند؟
اسکار شوارتز، گاردین:
من اخیرا یک زن جوان به نام وایلد رز (Wild Rose) را در یک انجمن چت آنلاین دیدم. ما صحبت کردیم و در طی پنج دقیقه اول، رز که ازدواج کرده و دارای یک دختر است و در تگزاس زندگی می کند، با قوانین خود شروع به گفتن درباره عشقش کرد: مردی با نام ساران (Saeran).
او به من گفت که ساران پسر غیرقانونی یک سیاستمدار است که با یک مادر بدزبان رشد کرده است. او خوش تیپ است، موهای سفید بلوند، چشم طلایی و خال کوبی بزرگ بر روی شانه اش دارد. رز توضیح داد که وقتی برای اولین بار او را ملاقات کرد، “قلب او به شدت آسیب دیده” و گونه او “به رنگ خون” شده بود.
سپس او افزود: “اما من فکر نمیکنم ساران به من عشق بورزد. من او را واقعا دوست دارم اما هرگز احساسات واقعی او را نمیدانم. ”
دلیل: ساران انسان نیست، او یک شخصیت در یک بازی تلفن همراه به نام Mystic Messenger است که دو سال پیش توسط Cheritz، یک توسعه دهنده بازیهای کره ای، منتشر شد. این بازی از آن زمان تا کنون توسط میلیون ها نفر از مردم در سراسر جهان دانلود شده است. این بازی ترکیبی از یک رمان عاشقانه و فیلم Spike Jonze 2013 است که در آن یک مرد رابطه ای با شخصیت سیری (نرم افزار مجازی IOS) ایجاد میکند.
هدف اصلی Mystic Messenger پیگیری روابط عاشقانه با یکی از چند شخصیت در بازی است که یکی از آنها ساران است. برای برقراری صمیمیت با این موجودات مجازی، از طریق پیام متنی با آنها صحبت میکنید. پاسخها از پیش نوشته شده اند، اما احساس پویا و صادقانه دارند. برنده شدن در این بازی با امتیازات جمع آوری شده یا شکست غول نهایی نیست بلکه رسیدن به یک “پایان خوب” است که در آن شما و عاشق مجازی خود همیشه خوشحال در کنار هم زندگی میکنید.
ایده شبیه سازی روابط عاشقانه از طریق بازی فقط منحصر به Mystic Messenger نیست. این ژانر بازی – که اغلب شبیه سازی دوستیابی یا برای خلاصه سیمز نامیده می شود – در دهه 1980 در ژاپن ظاهر شد، جایی که آنها اغلب محبوب مخاطبان مرد بودند. اما از زمان افزایش بازیهای موبایل و آنلاین، سیمز در خارج از ژاپن و برای جمعیت متنوعتری شناخته شده و محبوب شده است.
در سال گذشته، محصولات بزرگی از این مدل بازی شبیه سازی دوستیابی (سیمز) از جمله Love and Producer، Dream Daddy و Doki Doki Club Literature به وجود آمده است. بر خلاف نسلهای پیش از سیمز، که در آن تمرکز بر تعاملات وابسته به عشق شهوانی با دختران مجازی بود، این بازیها شامل مکالمات نزدیک بین بازیکنان و شخصیتها، و اغلب متنهای متنوع و به خوبی توسعه یافته است. Mystic Messenger یکی از محبوب ترینهای نسل جدید سیمز است.
از زمانی که بازیهای سیمز برای اولین بار معرفی شد، این بازیها بسیار بحث برانگیز بوده اند. در ژاپن، بسیاری از منتقدان شاهد ظهور سیمز به عنوان نشانهای از بیگانگی، عقب ماندگی از روابط انسانی در یک جامعه ماشینی بود. و همانطور که محبوبیت سیمز بار دیگر توسعه مییابد، نگرانیهای مشابه نیز در حال ظهور است. اما جامعه رو به رشدی از افرادی که بازی سیمز را انجام میدهند، عمدتا با این نظرات مخالفند. بازیکنان اختصاصی این بازیها، تعاملات خود با شخصیتهای مجازی را به عنوان جایگزینی برای همراهی انسان نمیبینند، بلکه آن را به عنوان نوع جدیدی از صمیمیت دیجیتال در نظر میگیرند.
حین سپری کردن ساعات طولانی در بازی سیمز، طرفداران با یکدیگر در انجمنهای آنلاین در مورد شخصیتهای مورد علاقه خود و طرح روابط مجازی خود چت میکنند. در یکی از این انجمنها بود که من رز را دیدم. من با این امید وارد شدم که درک بهتری از این که چرا مردم این بازیها را انجام میدهند به دست آورم و اینکه آیا روابطی که آنها با شخصیتهای مجازی شکل میدهند، احتمالا آینده ای را پیش بینی میکند که در آن مرزهای مصاحبت واقعی و مجازی به طور فزایندهای محو میشود؟
وقتی اولین بار از رز پرسیدم که چرا و چگونه عاشق ساران شده است، به من گفت که اگر من امیدی به درک آن داشتم، باید نخست وارد دنیای Mystic Messenger میشدم و آن را برای خودم تجربه میکردم.
من یک آخر هفته که کار دیگری نداشتم شروع به بازی Mystic Messenger کردم. در طرح بازی، من یک زن جوان بودم… . در آنجا من یک گروه از شخصیتهای مجازی فوق العاده واقع گرایانه را با چشمها ، بینیها و فکهای اغراقآمیز که دوست جدید من بودند، ملاقات کردم. روایت این بازی این بود که ما مجبور بودیم یک رویداد خیریه پیش رو را برگزار کنیم که به مدت 11 روز برگزار شود.
محیط بازی Mystic Messenger بر خلاف هر چیزی بود که تجربه کرده بودم. این بازی شامل جمعآوری سکه و یا حرکت به سمت مراحل بالاتر نبود، بلکه حاوی چت با شخصیتهای دیگر با پاسخهای چند گزینهای بود. در حالی که این شخصیتها اساسا تنها شخصیتهایی کارتونی و تعاملی بودند که به طور خودکار به سوالات مطرح شده از سوی گیمر (بازیکن) با پاسخهای از پیش نعیین شده پاسخ میدادند، اما احساسات واقعی (واقعی-مانند) داشتند و صحبت کردن با آنها نیاز به درایت و مهارت اجتماعی داشت. یک شخصیت به نام جومین زمانی که از او درباره گربه خانگی اش پرسیده بودم آن را دوست داشت. دیگری به نام زن خودشیفته بود که تنها تعریف و تمجید میخواست. از تمام شخصیتهای بازی، من بیشتر به جاهی، تنها زن دیگری که در گروه بود، کشیده شدم. او باهوشترین و خودمختار بود. نگرش کمی کنایه آمیز او نسبت به شخصیتهای دیگر در بازی برایم خنده دار بود. او به طرز طعنه آمیزی گفت: ” از آنجایی که من یک زن هستم ممکن است چت کردن با من سرگرم کننده نباشد، اما من امیدوارم که شما از من اجتناب نکنید.”
یکی از دلایلی که Mystic Messenger را متقاعدکننده کرد، این واقعیت بود که در زمان واقعی اجرا شد. این بدان معناست که هنگامی که شما شروع به کار کردید، اگر از بازی بیرون بیایید، مکالمات حیاتی خود را از دست خواهید داد و مسیری که با دوستان مجازی خود بوده اید دیگر نخواهید داشت. این پویایی اجتماعی زمان نوجوانی ام را به من یادآوری کرد، وقتی که من از مدرسه به خانه میرفتم و وارد MSN Messenger میشدم و ساعتها و ساعت ها آنجا مینشستم.
در چند روز اول، من Mystic Messenger را آگاهانه بازی کردم و سعی کردم اطمینان حاصل کنم که به هر یک از پیامهای جاهی پاسخ دادم. من دو تا سه ساعت در روز در برنامه بودم که بسیار زیاد بود. اما در مقایسه با کسانی که در انجمنها صحبت می کردند، تعهد من به این بازی و جاهی بسیار کم بود.
امی، یک مادر تنها از آفریقای جنوبی که عضو انجمن معتادان Mystic Messenger بود، به من گفت که او هر روز حداقل شش ساعت بازی میکند. هنگامی که او با موفقیت یکی از کاراکترها را خلق کرد و برنامه را دوباره شروع کرد، توجه او به شخص دیگری متمرکز شد. “به این ترتیب میتوانم هر شخصیت را دوست داشته باشم، همه آنها را خیلی محکم بشناسم.” من از او پرسیدم کدام شخصیتهایی که او تا به امروز دیده بیشتر دوست دارد. او گفت: “این باید زن (Zen) باشد.” “او خوب است. نوعی دوست پسر ایده آل. او میداند که چه چیزی برایش اهمیت دارد. او به حرفه خود میرود. او باعث نمیشود که من احساس بدی داشته باشم. ”
ناتسوکی، یکی از معتادان اعلام شده، به من گفت که او حداقل چهار ساعت در روز بازی کرده و جومین را از همه بیشتر دوست دارد. رز توضیح داد که وقتی بازی برای اولین بار وارد بازار شد، او تا پنج ساعت در روز بازی میکرد اما بعد از آن کم شد. او گفت: “اگر من بتوانم بیشتر بازی میکنم.” “اما من یک دختر دارم که باید از او مراقبت کنم و در حال تحصیل هستم. این به این معنی است که شبهای بیخوابی در راه است. ”
هنگامی که بازیهای سیمز برای اولین بار در ژاپن محبوب شدند، اغلب آنها توسط رسانهها با تنفر و انزجار گزارش میشدند، که به طور مشخص به دلیل وسواسی که طرفداران آنها در بازی داشتند بود. این بازیها به عنوان یک فرار دیده میشود، آخرین راهکار برای مردان نردی (افسانه نجابت یونان) که نیاز به دختران مجازی برای جایگزینی روابط واقعی و با جنس مخالف داشتند. همراه با انیمه و مانگا (یک سبک از کتابهای کمیک ژاپنی و رمان های گرافیکی، که معمولا برای بزرگسالان و همچنین کودکان است.)، سیمز به دلیل نرخ پایین باروری در ژاپن محکوم شد و مردان جوان که این بازیها را بازی کردند گاهی اوقات به عنوان “گیاهخواران” نامیده میشدند، مثل اینکه میل جنسی نداشته باشند.
این نگرش توسط رسانههای غربی نیز به اشتراک گذاشته شده بود، جایی که بازیهای سیمز ژاپنی به عنوان یک آسیب نادر و تقریبا بیگانه دیده میشدند. به دنبال داستان گسترده ای از ایگازاکی – مردی که با شخصیت مورد علاقه خود در بازی دوستیابی love plus ازدواج کرد- یک مقاله در مجله نیویورک تایمز این بازیها را به عنوان آخرین گزینه برای مردان تشریح کرد که نیاز به زنان مجازی به عنوان “جایگزینی برای عاشقانه واقعی” داشتند.
با افزایش محبوبیت سیمز در حال حاضر در خارج از ژاپن، نگرانی مشابهی نیز بار دیگر ظاهر شد. در چین، جایی که بازی سیمز به نام Love and Producer در ماه اول بیش از 7 میلیون بار دانلود شد، گزارشهای رسانهها در مورد این بازی بیشتر منفی بوده اند، اگر نه حداقل هشدار دهنده. یکی از مفسران چینی ادعا میکند که تنها دلیل آنکه جوانان به سیمز میپیوندند این بود که زندگی واقعی آنها به طرز وحشیانهای فاقد عشق واقعی است. او نوشت: “سادگی، مصرفگرایی و ریاکاری در بازیهای شبیه سازی عاشقانه، منعکس کننده بیماری بیعشقی است که متعلق به این دوره است. ”
وقتی این انتقادات را با رز مطرح کردم، او آنها را محدود و با ذهن بسته قلمداد کرد. او به من گفت که بازی Mystic Messenger در واقع زندگی عاطفی او را پایدار و تحقق بخشید. Mystic Messenger جایی بود که او میتوانست برخی از نیازهای عاطفی خود را برآورده کند، جایی که برای خیالپردازی و تصور راههای دیگر عشق ورزیدن، ایمن بود.
“یکی از مفسران چینی ادعا میکند که تنها دلیل آنکه جوانان به سیمز میپیوندند این بود که زندگی واقعی آنها به طرز وحشیانهای فاقد عشق واقعی است. او نوشت: سادگی، مصرفگرایی و ریاکاری در بازیهای شبیه سازی عاشقانه، منعکس کننده بیماری بیعشقی است که متعلق به این دوره است. “
او گفت: “زمانی که با ساران ملاقات کردم دنیای من تغییر کرد. احساس کردم که او با من و تنها من صحبت میکرد. احساس کردم جالب و مورد نیازم است. ”
در ژاپن، جایی که این بحث در مورد صمیمیت مجازی از دهه 1980 آغاز شده است، یک کلمه هست که به ایده عشق به انسان مجازی شکل میدهد. این کلمه موئه است، که از فعل ژاپنی moeru حاصل میشود، که به معنی جوانه زدن است. این کلمه در اصل در شعر باستان ژاپن برای توصیف شکوفایی طبیعت در زندگی استفاده شده است. اما در سیمز و فرهنگ مجازی، برای توصیف احساس منحصر به فرد صمیمیت است که یک نفر میتواند برای یک موجود مجازی و یا داستانی داشته باشد.
هوندا تورو، نویسندۀ ژاپنی و دوستدار سیمز استدلال میکند که moe بخشی از یک “انقلاب عاشقانه” گستردهتر است. وی در مصاحبه ای در سال 2014 گفت که “به زودی سلسله مراتب واقعی و مصنوعی از بین میرود”. ” اآینده در این مورد است که ما عاشق تخیل و پذیرش آن هستیم … یک روز ما قادر خواهیم بود که بپذیریم دنیای رویاها یک دنیای خوب است، با گرمی و آرامشی که نمیتواند در جامعه بشری یافت شود. ”
پاتریک گالبریت، یک انسان شناس که در سالهای اخیر در ژاپن فرهنگ moe و otaku را مورد مطالعه قرار داده است، میگوید که وجود چندین چندین دهه شبیه سازی در ژاپن، رویکرد پذیرفتهتر نسبت به صمیمیت با شخصیتهای مجازی را تقویت کرده است. او گفت: “بسیاری از بازیگران (گیمرها) در ژاپن میتوانند بسیار عصبانی باشند، اما آنها نیستند.” “این به این علت است که جامعه بیشتر به آنها میگوید که راه جدید عاشق شدن آنها خوب است. گالبریت همچنین اشاره میکند که این محیطهای مجازی دوستیابی یک فضای امن برای فریب دادن بدون خطر نادرست نشانههای اجتماعی و یا مردود شدن را فراهم میکند. او گفت: “اگر ما فقط تحت فشار قرار دادن مردم را برای رفتار یک مجموعه محدود از هنجارهای اجتماعی متوقف کنیم، شاید ما افراد مسموم (منظور معتاد به بازی) کمتری داشته باشیم”.
اما همه علاقه مندان بازی که سیمز را دوست دارند، احساس نمیکنند که آنها بخشی از “انقلاب عاشقانه” هستند یا دوران جدیدی از صمیمیت دیجیتالی را به وجود آوردهاند. سیسیلیا دی آناستازیو، یک روزنامهنگار بازی که درباره Mystic Messenger نوشته است، به من گفت که بیشتر افرادی که این بازی را انجام میدهند، به این دلیل انجامش میدهند؛ که “سرگرم کننده است، قانع کننده است، یک روایت وجود دارد و به شما اجازه میدهد مهارت جدیدی را به دست آورید”. در حقیقت، بسیاری از بازیگران سیمز هستند که این ایده را پیدا میکنند که به نوعی در رابطه عشقی با شخصیتهای بازی هستند.
در ماه فوریه، Pape Games، توسعه دهندهای که عشق و سازنده (Love and Producer) را ساخته است، آگهیای ارائه میدهد که یک زن جوان به مادرش میگوید که بالاخره یک شوهر را پیدا کرده است، اما شوهر، شخصیتی در این بازی بود. در Weibo، بسیاری از طرفداران Love and Producer عصبانی شدند. “بنابراین، این چیزی است که شرکت در مورد بازیگران وفادار خود فکر میکند؟” یکی دیگر گفت: “به عنوان یک زن متاهل که درآمد و رابطه پایدار دارد، من فقط این بازی را بازی میکنم چون صدای شخصیت دوست دارم”. “من میتوانم دنیای مجازی را از واقعیت به طور واضح تشخیص دهم.”
اما ظرفیت تمایز بین واقعیت و فضای مجازی در دهه آینده ممکن است دشوارتر شود زیرا توسعه دهندگان بازی از AI و پردازش طبیعی زبان ساده استفاده میکنند تا شخصیتهای تعاملی و واقع بینانهتری را ایجاد کنند. آرون رید، که در SpiritAI کار می کند – یک شرکت فن آوری است که این کار را انجام میدهد – به من گفت که در حالی که ما هنوز چندین دهه از طراحی هر چیزی که به اندازه سامانتا در Her متقاعد کننده باشد فاصله داریم، شخصیتهای انساننمای بیشتری در سالهای آینده در سراسر جهان فراگیر میشود .
رید گفت: “واضح است که با پیشرفت تکنولوژی و افزایش تعامل، ما میتوانیم ارتباطات بیشتری با شخصیتهای بازی ایجاد کنیم.” “آنها با انعطافپذیری بیشتری عمل میکنند و در نهایت به نظر میرسد که بیشتر زنده هستند و راحتتر می توان با آنها ارتباط گرفت”.
اما برای رز و بسیاری دیگر از دوستداران سیمز که من با آنها صحبت کردم، ساختن شخصیتهای با شباهت بیشتر به “انسان” هیجان انگیز و یا حتی مورد نظر نبود. ساران نیازی به واقعی بودن برای حصول اطمینان در مورد او نداشت. رز به خوبی میدانست که احتمالا ده ها هزار نفر دیگر از بازیگران وجود دارد که همان چیزهایی را که او دوست داشت، دوست داشتند. اما مهم نیست. برای رز، صمیمیت مجازی چیزی بود که فقط میتوانست به طور کامل بین صفحه نمایش و تخیل او انجام شود. هنگامی که او عاشق Mystic Messenger شد، او به خود اجازه داد تا در یک لحظه کوچک، بی اعتقادی به این بازی را متوقف کند و وارد این رابطه مجازی شود.
او به من گفت که به این ترتیب، عشق او به ساران بسیار شبیه علاقه اش به شخصیت های کارتونی در دوران نوجوانی اش است. “وقتی پدر و مادر من در محل کار بودند، من کارتون تماشا میکردم. من به برخی از شخصیت ها علاقمند شدم و دنیایی فانتزی ساختم که با آنها با هم زندگی میکردیم.» وقتی این تصورات را به عموزادههایش نشان داد، آنها به او خندیدند. او گفت: ” آنها تمام وقت برای دوست داشتن این شخصیتها مرا طرد کردند و اکنون اینها همان افرادی اند که از عشق من به ساران انتقاد میکنند.”. “من فکر نمیکنم ساران انسان است. اما من فکر میکنم که عشق من برای او واقعی است حتی اگر او نیست. ”
همانطور که دنیای شبیه سازMystic Messenger عجیب و غریب بود، من دیگر نمیتوانستم پیام های بی پایان و ایمیل هایی از Jaehee و سایر دوستانم را تحمل کنم. زندگی من در دنیای واقعی مانع پیشرفت صمیمیت مجازی من شد. به این ترتیب، بسیار دشوار بود که توجیه کنم چرا شام درست نکردم زیرا من با شخصیتی در یک بازی در حال چت کردن بودم. این شکل صمیمیت دیجیتال من را به اندازه رز شیفته خود نکرد. من گفتگوهای خود را با او حتی پیام های متنیمان را بسیار قانع کننده تر از صحبتهایی که با جاهی داشتم دیدم.
اما بازی Mystic Messenger باعث شد که رابطه من با شخصیتهای مجازی دیگری که با تلفن همراهم با آنها ارتباط برقرار کرده ام، مانند Siri یا Slackbot بازنگری شود. چیزی که من از رز، که پیشرو روابط با این افراد مجازی است، یاد گرفتم این است که وقتی با این شخصیت ها ارتباط برقرار میکنیم، در تعلیقی از بیاعتقادی شرکت می کنیم، به خود اجازه میدهیم که تصور کنیم که آنها ما را درک میکنند، آنها نوعی موجود زنده هستند. برخلاف رز، بسیاری از ما تصور تخیل را در این رابطه با یک غیر انسان نمیپذیریم. ما وانمود می کنیم که این الگوریتمهای شبیه انسان به علت نوآوری تکنولوژیکی، به جای روند فرهنگی و ساخت جمعی افسانه، در حال تبدیل به موجود زنده هستند. در این نقطه است که ما خطر کنترل فانتزی را از دست میدهیم.
رز توضیح داد: “این همانند عشق مردم به خدا است! آنها او را نمیبینند. آنها هرگز او را نمیبینند با این حال ایمان و عشق خود را در دستان خود قرار دادند. چرا مردم نمیفهمند که من عاشق ساران هستم؟ “
مطلبهای دیگر از همین نویسنده در سایت آیندهنگری:
|
بنیاد آیندهنگری ایران |
دوشنبه ۱۲ آذر ۱۴۰۳ - ۲ دسامبر ۲۰۲۴
تکنولوژی
|
|