بررسی رابطه ی بین سناریو های تکنولوژی با داستان های علمی- تخیلی با نگاهی به چرخه ی روبوت آسیموف و فضای سایبری گیبسون
اگر عضو یکی از شبکههای زیر هستید میتوانید این مطلب را به شبکهی خود ارسال کنید:
[29 Jan 2016]
[ مریم اخوی]
چکیده
آینده مکانی ایده آل برای بحث کردن در مورد مزایا و یا خطرات ناشی از تکنولوژی است. داستانهای علمی-تخیلی با سفری به آینده، مانند ذره بینی هستند که اطلاعات نامرئی در مورد علم و تکنولوژی را برای کسانی که به جزئیات کوچک هم اهمیت میدهند، روشن میکنند. این مقاله به بررسی رابطه ی بین سناریوهای تکنولوژی با داستانهای علمی تخیلی میپردازد. جامعه ی آرمان گرایانه ی به تصویر کشیده شده توسط آسیموف و چشم انداز آینده ی تاریک اما دقیق از گیبسون، و بررسی تضاد بین این دو نیز میتواند به یک ارزیابی از نحوه و چگونگی کمک داستانهای علمی-تخیلی به سناریوهای تکنولوژی کمک کند.
توضیح : این مقاله خلاصه ای از مرجع ۱ است به همراه مطالبی که برای فهم بهتر اضافه شده است.
۱٫ مقدمه
تکنولوژی و جامعه را نمیتوان از هم جدا کرد، مخصوصاً وقتی راجع به عواقب آن صحبت میکنیم. تکنولوژی خود از نتایج انتخابهای جامعه و تاثیرات صادقانه ی فرهنگ آن است. سناریوها و داستانهای علمی تخیلی با توجه به خصوصیات جامعه، هر دو دست به پیش بینی می زنند. یک پیشبینی با ارزش باید شامل ارتباطات و کانالهای تصمیمگیری صحیح، نیروهای محرک واقعی و کشف چیزهایی که اتفاق افتادن آنها به تعادل کنونی اثر می گذارد باشد. ما اگر بخواهیم از یک مثلث برای نشان دادن مجموعه ای از ابزارهای پیش بینی تکنولوژی استفاده کنیم، اقتصاد در راس اول، تخصص در راس دوم و خلاقیت نمادین در راس سوم خواهد بود. در این مقاله، هدف بررسی پروژههای علمی-تخیلی است که در راس خلاقیت نمادین حضور دارد. ما در اینجا دو سوال اساسی برای پیشبینی تکنولوژی داریم:
۱- چه کسی تصمیم میگیرد؟ (تعیین بازیگران)
۲- از چه جریان ارتباطیای پیروی میشود؟ (تعیین و تعریف کانالهای ارتباطی)
۲٫ سناریو و داستان -علمی تخیلی
سناریو چیست؟
با توجه به فرهنگ لغات، سناریو یک طرح کلی از یک دوره ی طبیعی و یا سلسه حوادث است. سناریو برداشتی است از محیطهای جایگزین، با استفاده از تصمیم گیریهایی که در آینده ی یک بازی ممکن است. غالباً هدف این سناریوها جلب توجه در تصمیم گیری ها یا بررسی یک وضعیت و پیامدهای آن است و ممکن است با توجه به اهداف گوناگون شخصی، سازمانی، اجتماعی یا جهانی، دستهبندیهای مختلفی داشته باشد.
روش سناریو فقط یک داستان تولید نمیکند، بلکه چند داستان فرعی میسازد. البته ممکن است طیف گستردهای از وقایع نامعلوم در نتیجه دخالت داشته باشند و مورد بررسی قرار نگیرند.
داستان علمی- تخیلی چیست؟
بسیاری از اختراعات و اکتشافات ابتدا در ادبیات علمی-تخیلی چهره نشان دادند و سپس در دنیای واقعی ظاهر شدند. نمونهی بارزِ این نوع ادبیات، داستانِ علمی-تخیلیِ سولمنیوم به قلمِ یوهانس کپلر[۱] است. او پس از ارائهی قوانین حرکت سیارات در منظومهی شمسی که به سه قانون کپلر مشهور است، داستانی منتشر کرد که روایت سفری رویایی به ماه بود.
صد سال پس از انتشار رمان از زمین تا ماه اثر ژول ورن[۲]، سفینههای آپولو۱۰ به سوی ماه پرتاب شدند. سینما و زیردریایی تخیلاتِ ژول ورن بود که محقق شد و اولین بار در اثر تخیلی کارل چاپک[۳]، نویسندهی چک، کارخانهی روبوتسازی روسوم مطرح شد و سال ها بعد به حقیقت پیوست.
در رمان به خاطر پرچم (۱۸۹۶) دانشمندی دیوانه به نام توماس رخ، جنگی جدید به دنیا تحمیل میکند. او از موشکهای قابل هدایت و کلاهکهایی شبیه به بمبهای هسته ای استفاده میکرد.
و مهمتر از پیشبینی اختراعات و اکتشافات، تفکر درباره ی عواقب این اختراعات برای انسان است. افلاطون در کتاب جمهوری اش که میتوان از اولین اشکال داستانهای علمی- تخیلی دانست، خطاب به مردم میگوید:
اگر درختان را قطع میکنید نهالهای تازه به جای آنها بنشانید، اگر دارویی کشف کردید با توجه به مفاهیم و باورهای دینی خود با آن چه میکنید؟ اگر دارویی این امکان را فراهم آورد تا مردم به سن پیری برسند با پیران خود چه میکنید؟ اگر مردم به خوابی پانصد ساله فرو روند و بعد بیدار شوند چه میشود؟
و اما داستان علمی- تخیلی چیست؟
ایزاک آسیموف[۴] : داستانهای علمی- تخیلی، شکلی از ادبیات هستند که قصد دارند عواقب و تصادفات ممکن برای تغییراتی که به وجود میآیند را توصیف کنند و در صورت امکان راهحلی ارائه دهند. این شاخه از ادبیات، از پیشرفتهای علمی متاثر است و همچنین نگران موجودات به خصوص انسان است.
آیا همین هدف داستانهای علمی- تخیلی را جدی نمیکند؟
در حقیقت داستان علمی- تخیلی میتواند فراتر از سناریو برود، نه تنها به خاطر محیطی که در آن تنفس میکند یا ترسیم میکند، بلکه به این دلیل که نویسندهی داستانهای علمی- تخیلی، از شکستن هنجارها و الگوهای تثبیت شده و فرهنگ، نمیترسد، تا بتواند انگیزههای انسانی را بهتر کشف کند و خلاقیت داشته باشد. علاوه بر این، با وجود شخصیتهایی که در داستانهای علمی- تخیلی هست، خوانندگان میتوانند در داستان نقشی برای خودشان داشته باشند. چنین درگیریهای عاطفی در سناریوهای تکنولوژی غایبند. البته کنترل کردن این درگیریها سخت است، اما با توجه به اینکه آیندهی سازمانها در واقع انسانیست، احتمالاً بسیار مفید باشد.
آثار علمی- تخیلی از اواخر قرن نوزدهم تا به امروز را میتوان به پنج دسته تقسیم کرد:
۱- داستان پیشبینی[۵] : این نوع داستان علمی- تخیلی در آیندهای نزدیک و قابل قبول شکل میگیرد و بیشتر شبیه به برونیابی از جامعهی کنونی ماست. افرادی مانند گریگوری بنفورد[۶] و یا دیوید برین[۷]، در حال حاضر از این داستانها مینویسند.
۲- اپرای فضائی[۸] : این دسته داستانهایی را شامل میشود که تکنولوژیهای فضائی در آیندهی دور را پیشبینی میکنند. آثاری چون جنگ ستارگان[۹] در این دسته قرار میگیرند. چنین داستانهایی میتوانند تاثیر غیر مستقیمی در تصمیمگیریهای تکنولوژی بگذارند. برای مثال نویسندگان داستانها و فیلمهای علمی- تخیلی در مورد فضا، با گسترش دادن این عقیده که زندگی در فضای دور دست برای انسان امکان پذیر نیست، توانستند یک فشار روانی بزرگ توسط مردم آمریکا روی بدنهی حکومتیِ آن کشور ایجاد کنند تا بودجهی اقتصادی ناسا کمتر صرف چنین پروژه هایی بشود و موفق هم شدند. مثال دیگر از این نوع داستانها، چرخهی روبوت آسیموف است.
۳- داستان اخلاقی[۱۰] : در این داستانها، تکنولوژی صرفاً به عنوان یک عامل اجتماعی و روانی مطرح میشود. یک نمونهی اولیه از این داستانها، کار اول هربرت جی ولز[۱۱]، ماشین زمان در سال ۱۸۹۵ است.
۴- داستان ترسناک[۱۲] : به تحولات بدن انسان و ذهن او به عنوان نتیجهی مستقیم یا غیر مستقیم تکنولوژی کنترل شده، اشاره دارد. پرواز اثر دیوید کرانینبرگ[۱۳] از این نوع است.
۵- چشمانداز شبه علمی[۱۴] : یک نوع حاشیهای از داستانهای علمی- تخیلی است، که ممکن است ایدهها و رویاهای مختلف دربارهی تکنولوژیهای آینده را جمع کند. آثار نویسندگان، دانشمندان و مهندسان و روزنامهنگارانی که بدون قصد نوشتن داستان علمی- تخیلی، نوشتههای جنجالی خود را به عنوان علمی که مورد توجه قرار نگرفته مطرح میکنند، در این دسته قرار دارند.
البته این دستهبندیها خیلی دقیق نیست و یک داستان علمی- تخیلی میتواند همزمان دستههای مختلف حضور داشته باشد، مثلاً داستانی هم فضائی باشد و هم اخلاقی.
نوع اول از این داستانها یعنی داستان پیشبینی خود به دو دسته تقسیم میشوند :
پیش بینی تکنولوژی : داستانهای علمی- تخیلیای که حدسهای قابل قبول در مورد آینده ی تکنولوژی و جامعه میزنند. یک مثال خوب اودیسهی فضائی، نوشتهی آرتور سیکلارک[۱۵] در سال ۱۹۶۸ است، هرچند کارهای ژول ورن میتواند به عنوان پیشگام در این طبقه قرار بگیرد.
پیشبینی اجتماعی : در این نوع داستانها، نویسنده به دنبال تجزیه و تحلیل عواقب ناشی از پیشرفت تکنولوژی برای مردم و محیط است. به نظر میرسد این سبک بعد از ۱۹۸۰ که انسان به طبیعت دوگانهی تکنولوژی پی برد، رواج یافت. نمونهی این کار، رمان نئورومنسر[۱۶] از ویلیام گیبسون[۱۷] است. در اغلب این داستانها، انسان فاجعه به بار میآورد.
پروژههای علمی- تخیلی صرفاً داستان نیستند، بلکه قطعاتی از تاریخ یا چرخهای گسترده از فعل و انفعالات پیچیده بین نیروهای مختلف است. در پروژههای بزرگ ضروری نیست که از قوانین خاصی پیروی کنیم، بلکه باید زمینه ی منسجم و قوی داشته باشیم، هیچ کس قدر به ساختن جامعه ای داستانی، مطابق با جهان واقعی، نیست.
برخلاف سناریوهای تکنولوژی، داستانهای علمی- تخیلی تقریباً عاری از وابستگی به نهادها یا شرکتها هستند. هرکسی میتواند داستانی علمی- تخیلی بنویسد و در اینترنت منتشر کند. سناریوها تاثیر مستقیمی روی مردم ندارند، اما در مورد داستانهای علمی- تخیلی وضع بدینگونه نیست. نشان دادنِ یک فیلم که خطراتِ بالقوه ی دستکاری ژن ها را نشان می دهد، بسیار تاثیرگذارتر است تا گزارش های فنی صادر شده توسط شرکت ها یا نهاد های دولتی.
برای نشان دادن نکات مهم، در اینجا دو اثر بزرگ علمی- تخیلی به نامهای چرخهی روبوت ایزاک آسیموف و نئورومنسر ویلیام گیبسون بررسی میشوند.
۳٫ ماشین تبدیل شدن به انسان
ایزاک آسیموف (۱۹۹۵-۱۹۲۰) اولین داستان خود را با نام روبوت در سال ۱۹۵۰ منتشر کرد. این کار به بررسی توسعهی اولیهی روبوتهای شبیه به انسان با استفاده از پوزیترون، میپرداخت. چرخهی روبوت پوزیترونیِ آسیموف در حقیقت مجموعه داستانهای آسیموف در سالهای بین ۱۹۵۰ تا ۱۹۸۵ است.
موضوع اصلی تکنولوژی در داستانهای آسیموف، هوش مصنوعی و پیامدهای آن است.
روبوتهای آسیموف به منظور بیخطر بودن برای انسان، تحت محدودیتهای اخلاقی که او قوانین سهگانهی روبوتها مینامد، طراحی شدهاند:
۱- یک روبوت نمیتواند به انسان صدمه بزند، اما بدون هیچ عکسالعملی اجازه میدهد که انسان به او صدمه بزند.
۲- روبوتها باید تمام دستورات انسان به جز صدمه زدن به انسانی دیگر، عمل کند.
۳- روبوتها همیشه باید مراقب خود باشند، به جز وقتی که در تضاد با قانون ۱ یا ۲ باشد.
آسیموف چارچوبی ایدهآل از همراهی تکنولوژی و اخلاق در داستانهایش ترسیم کرده است. آسیموف اعتقاد داشت که پیشرفت علم و تکنولوژی همیشه نتیجهی مثبتی برای انسان به ارمغان میآورد. در هیچ کدام از داستانهای آسیموف انسانها مورد تهدید تکنولوژی قرار نمیگیرند و سرخوردگیها و تلفات در پیشرفت، همه به علت ناهنجاریهای فردی است. سه قانون آسیموف برای هوش مصنوعی، قطعاً راهنمای ما نیست و همچنین در جهت آینده نیست، زیرا ما در جهانی زندگی میکنیم که در آن قوانین آسیموف در روبوتیک هیچ اعتباری ندارد، جهان ما جهانی است که در آن هر کاربر حتی از طریق تابش هم از کامپیوتر ضرر دریافت میکند.
جهتگیری پوزیتیویستی آسیموف در داستانهایی که در مورد سفرهای فضائی نوشته است بیشتر تایید میشود. در آنها، انسان و تکنولوژیِ آن دارای پیشرفتهترین سیستم فکری است. علاوه بر این، نکتهی مهم دیگری که اینجا وجود دارد این است که طبیعت در نظر آسیموف خصمانه است و باید توسط تکنولوژی تغییر یابد، این اعتقاد آسیموف هنوز هم در بین مهندسان و مدیران اجرایی شرکتها رواج دارد. آسیموف معتقد بود که دانشمندان میتوانند نوآوریهای تکنولوژی را کنترل کنند و ثبات جامعه هم هیچوقت در خطر نخواهد بود.
۴٫ تبدیل انسانها به ماشین
“من حتی یک مودم هم ندارم.“ گیبسون ۱۹۹۳
چند سال قبل از اینکه یک شرکت تولیدی برای تولید روبوت آسیموف پیدا شود، یک نویسنده ی آمریکایی به نام ویلیام گیبسون (متولد ۱۹۴۸) رمانی به چاپ رساند و با اینکار بنیانگذار یک سبک ادبی در داستانهای علمی- تخیلی به نام سایبرپانک[۱۸] شد. رمانهای نئورومنسر (۱۹۸۴) و شمارش از صفر (۱۹۸۶) از او، موفق به دریافت سه جایزه ی بین المللی ادبی شد.
neuromancer
تفکر گیبسون با آسیموف به شدت متفاوت بود. زمینه های اقتصادی و تکنولوژیکی در ۱۹۸۰ به ویژه در آمریکا و انگلیس روی داستانهای گیبسون تاثیر جدی گذاشته است. لیبرالیسم قوی از مشخصههای اصلی ۱۹۸۰ بود. در آن زمان انسان حداقل در کشورهای غربی با ظهور عصر اطلاعات و تکنولوژی همراه بود. فنآوری اطلاعات هرگز قبلاً در طبیعت وجود نداشت و توسط خود انسان ایجاد شد.
جامعه ی گیبسون نتیجه ی جایگزینی تدریجی فضائی دیگر به جای طبیعت است. ماتریکس[۱۹] شبکهای جهانی از اطلاعات است که انسانها در آن با هم ارتباط برقرار میکنند و به آن معتاد میشوند، انسان زندگی دوگانه پیدا میکند و این دوگانگی بسیار عمیق است. انسان در هر دو جهان فیزیکی (سنتی) و اطلاعاتی (ماتریکس) زندگی میکند و هنگامی که انسانی رابطه ی خود را با ماتریکس قطع میکند، احساس نقص، معلولیت و بیقدرتی میکند. همانطور که در جامعه ی آسیموف تکنولوژی منجر به رضایت و قدرت است، در جهان گیبسون هم ماتریکس این نقش را دارد.
ماتریکس توسط خود انسان برای تسهیل ارتباطات و پردازش اطلاعات ایجاد شده است و به نحوی موفقتر از همهی انتظارات بوده است. ماتریکس همیشه آرزوی بشر برای دستیابی به کنترل و ارضای بیشترِ نیازهای مصنوعیاش بوده است.
بزرگترین تفاوت بین روبوتهای آسیموف و ماتریکس گیبسون، نه فقط ایجاد فضای مجازی، بلکه پیامدهای اخلاقیِ آن میباشد. روبوتهای آسیموف سه قانون انسانی و عملکردی داشتند، و اینها در واقع برای جلوگیری از، از دست دادنِ صفات انسانی بود. ماتریکس هیچکدام از این قانونها را نداشت. ماتریکس ابزاری است که توسط کشورهای چند ملیتی توسعهیافته و قدرت گرفته است و به نظر میرسد در جامعهی گیبسونی، دانشگاهها هیچ تاثیری در روند تصمیمگیری برای تکنولوژی ندارند. روشن است که در چنین جامعهای پیشبینی تکنولوژی معادل است با استراتژیهای شرکتهای بزرگ.
سایبرپانکِ گیبسون همراه با هوسهای انسانی است. مایک سائنز[۲۰]، خالق پروژههای وابسته به عشق شهوانی-واقعیت مجازی میگوید:
من فکر میکنم انگیزه ی تکنولوژی شهوت است.
در نظر اینگونه اندیشمندان، آینده پژوهان باید محرکهای حسی و جنسی را به عنوان انگیزهای برای نوآوری و تکنولوژی جدی بگیرند. در نئورومنسر هم ماتریکس به عنوان منبعِ سرشار از لذت برای کسانی که بهم متصلند مطرح است، موفقیت صنعتی اغلب وقتی رخ میدهد که هوسِ مصرف کننده را به قدر کافی ارضا کند. در این جا صنعت و مصرفکنندگان مانند زوجهای منحرفی هستند که با محصولات جدید دنبال لذت بیشتری هستند.
یکی دیگر از جنبههای جال توجه سایبرپانک، ارتباط آن با طبیعت است. همانطور که اشاره شد در جامعهی آسیموفی طبیعت خصمانه است و میتواند برای بهتر شدن به وسیلهی تکنولوژی تغییر کند. اما در جامعهی گیبسون با ظهور فضای مجازی، تکنولوژی به مراتب قوی شد و انسانها قادر به استخراج طبیعتی دیگر و ارائهی یک جهان مجازی شدند، یعنی ماتریکس! و این باعث شد تا مفاهیمی مانند مرگ و زندگی برای کسانی که به ماتریکس متصلند، معنی خود را از دست بدهند.
یکی دیگر از پیامدهای تکنولوژی سایبری، کاهش شکاف سنتی بین دو جنس است و این به نظر میرسد به این علت است که دیگر در فضای مجازی توانایی فیزیکی مردان و برتری آنها مطرح نیست، همانطور که در نئورومنسر یکی از شخصیتهای اصلی داستان یک زن محافظ است، در حالیکه در جامعهی آسیموفی اغلب روبوتها مردند.
لازم به ذکر است که ساختمان اولیهی ماتریکس در تکنولوژی سال ۱۹۸۰ ظهور کرد، به عبارتی اینترنت امروزی از اجداد ماتریکس است.
۵٫ سناریوهای تکنولوژی چه چیزی میتوانند از داستانهای علمی- تخیلی یاد بگیرند؟
داستانهای علمی- تخیلی و سناریوهای تکنولوژی دو فرم بسیار متفاوت از هم هستند که دربارهی آینده دست به پیشبینی میزنند. داستانهای علمی- تخیلی اغلب داستانسرایی با نظر انتقادی به جامعه است، اما سناریوهای تکنولوژی بیشتر به دانشکدهها، شاخصهای اقتصادی و متخصصان دانش مربوطند.
با وجود این به نظر میرسد رمانهایی مانند نئورومنسر حاوی برخی حقایق جالب توجه در مورد آیندهای نزدیک است. نئورومنسر توصیف جامعه ایست که بسیار محتمل است. اگرچه چرخه ی آسیموف هم حاوی نکاتی تکنو- اجتماعی است که هنوز هم قابل اهمیت دادن است، اما پیشبینی آن قطعاً غلط است. به رغم این واقعیت که آسیموف خود یک دانشمند است، در حالیکه گیبسون نیست، درک گیبسون از انگیزههای انسانی بیشتر است و تحلیل بهتری دارد. درحالیکه آسیموف از زاویهی خوشبینی به تکنولوژی نگاه کرده، تکنولوژی از دیدگاه گیبسون پیش رفته است. ساختمان اولیهی ماتریکس در ۱۹۸۰ ظهور کرد و رایانههای شخصی امروزی و اینترنت، تنها پدران اولیهی ماتریکس هستند. اینکه هر سازمانی قدرت مالی و آگاهی از محصولاتِ مورد علاقهی انسانها داشته باشد دارای قدرت فوقالعاده میشود و میتواند آیندهای آنگونه که دوست داریم به وجود آورد، برای پیشفرض های سناریوهای تکنولوژی مدل خامی است. وقتی بازیگران قدرتمند نگاههای مختلف و آرزوهایی متفاوت دربارهی اینکه از تکنولوژی چه میخواهند داشته باشند، تردید ایجاد می شود. نویسندگان سناریوهای تکنولوژی باید به انگیزههای انسانی بهای بیشتری دهند.
مراجع :
Science fiction and technology scenarios: comparing Asimov’s robots and Gibson’s cyberspace / Dominic Idier / Technology in Society / 22 (2000)
نام بعضی نویسندگان و کتابهایشان از ویکی پدیا گردآوری شده است.
[۱] Johannes Kepler
[2] Jules Verne
[3] Karel Capek
[4] Isaac Asimov
[5] Anticipation story
[6] Gregory Benford
[7] David Brin
[8] Space opera
[9] Star Wars
[10] Moral story
[11] Herbert G. Wells
[12] Horror story
[13] David Cronenberg
[14] Pseudo scientific vision
[15] Artthur C. Clarke
[16] Neuromancer
[17] William Gibson
[18] Cyberpunk : Cyberpunk is a postmodern and science fiction genre noted for its focus on “high tech and low life.”
سایبرپانک یکی از زیرسبکها در داستانهای علمی-تخیلی است. تمرکز موضوع در سبک سایبرپانک بر فناوریهای پیشرفته مانند فناوری رایانه و ارتباطات، توأم با از همگسیختگی نظم اجتماعی است. موضوع کتابهای سایبرپانک معمولاً حول محورِ ستیز میان هکرها، هوشمندان مصنوعی و شرکتهای غولآسا میچرخد. مکان و زمان این داستانها در آغاز بیشتر فضاهای دوردست بوده ولی بعداً بیشتر در آینده کره زمین قرار گرفته است. شهرهای این آینده، معمولاً حالتی منفی و ضدایدهآلی دارند ولی تحرک و تنوع فراوان نیز از مشخصههای آنهاست. اصطلاح سایبرپانک را شاید بتوان «رایاشُفته» (ترکیبی از رایانه و آشفته) ترجمه کرد. ویکی پدیا
[19] Matrix
[20] Mike Saenz
مطلبهای دیگر از همین نویسنده در سایت آیندهنگری: