چشم را باید شست…. جور دیگر باید دید
اگر عضو یکی از شبکههای زیر هستید میتوانید این مطلب را به شبکهی خود ارسال کنید:
[10 Jul 2018]
[ دکتر سید کمال الدین موسوی]
همانگونه که پيدايش الکتريسيته و نوآوري لامپ اين حق را به هر فردی داده تا در روشنايی زندگی کند، اما نبايد با بیپروايي خود را دچار برق گرفتگی نمايد. هر فناوري ديگری چون اينترنت هم که دستاورد تلاشهای جمعیِ انسانهاست، به افراد جامعه این حق و امکان را برای بهتر و آسانتر زندگی کردن و دادوستد تجربهها و آرمانها بخشيده است. اینترنت در مدتی کوتاه توانست در کنار دنیای واقعی، دنیای رايانهاي جدیدی را ایجادکند تا بخش مهمی از فعالیتها، روابط و واكنش انسانها در آن جریان یابد. این دنیای دوم که دنیای مجازی نام گرفت هر لحظه نفوذِ خود را در دنیای واقعی، آن هم در تمامی جنبهها گسترش داد، پس این دنیای جدید را باید خوب شناخت.
واقعیت این است که لحظه به لحظه کنشها و واكنشهاي انسانی در حال انتقال از دنیای واقعی به دنیای مجازی است و فعالیتهای عادیِ دیروز جایش را به فعالیتهای غیرحضوری و با فاصلۀ امروز داده، گویا با ساعتي شنی روبرويیم که همواره درونماية یکی ازدو بخش آن (دنیای واقعی) خالی شده و به درون بخش دوم (دنیای مجازی) میریزد. اما مسأله بدينجا ختم نميشود بلکه وقتی كنش و واكنشهاي انسانی وارد فضای مجازی میشوند الگوهای تعامل تغییر میکنند، شدت و ضعف مییابند، معناهای نويي به خود میگیرند، و شیوة بروز و ظهور و آنها متفاوت میشود. چرا که به گفته هوبرت کنوبلاخ، جامعهشناس معاصرآلمانی «… انتقال از یک نقطه به نقطة دیگر درحقیقت انتقال از یک منطقۀ معنایی به منطقۀ معناییِ دیگر است.» [کنوبلاخ،2005: 225].
همانطور که تا دیروز، روانشناسان، جامعهشناسان و متخصصان علوم تربیتی با بررسي تعاملات گسترده و پراکندۀ انسانها سعی در استخراج الگوهای رفتاری را داشتهاند، هم اکنون نیز مطالعة احساسها، رفتارها، فعالیت ها و انواع کنشهای اجتماعیِ بافاصلۀ انسانها كه در دنیای مجازی انجام ميگيرد، میتواند به منظور كشف مدلها و الگوهاي رفتاري انسان ها در آيندهاي كه شتابان به سوي آن در حركتيم صورت گيرد. برای درك آیندهای که در انتظار ماست، شناخت الگوهای زندگی اجتماعیِ آنلاین، یعنی همان الگوهای کنش روانی، اقتصادی، اجتماعی، فرهنگی، سیاسی که در دنیای مجازی جریان دارد، بسیار ضروری است؛ زیرا وقتی این الگوهای رفتاری را بشناسیم، به قول الوين تافلر[1] دچار «شوک آینده» نخواهیم شد.
به همین خاطر، بنظر می رسد در شرایطی که هنوز اساساً شناخت قابل اتکایی از درونمايه، ساختار و کارکردهای گوناگون اینترنت و جهان مجازی به دست نیامده است، توسل به رویکرد آسیبشناسانه بهجای گسترش رویکرد کاوشگری و تحقیق علمی، راه به نقطۀ روشنی نخواهد برد. و بيتردید، تلقين رویکرد آسیب شناختی و نوهراسی دربارة پدیدهای که هنوز ويژگيهاي آن را درست نمیدانیم راهبرد خام و ناپایداری خواهد بود. اما در مقابل، تشویق و حمایت از پژوهشهایِ مستقلِ علمی در این مورد میتواند هم ما را با فرصتهایی آشنا كند که این دنیای بديع و نو برای بهبود کیفیت زندگی در اختیار میگذارد و هم در جهتِ نزديك كردن چشماندازها و انتظارهاي اجتماعیِ قشرها و لايههاي گوناگون نسبت به جهان مجازی عمل نموده و به ما در تبیین برخی اختلافها و شکافها بین نیازها و انتظارهاي جامعه از یکسو و برنامهریزیها و تصمیمگیریهای سطح کلان از سوی دیگر کمک نماید.
بر اساس این نگاه، آنچه بر آن اصرار داریم، هدايت نگرشهای گوناگون اجتماعی به سمت سرمایهگذاری و فعالسازیِ ابزارها، تواناييها و پتانسیل های سودمند اینترنت، موبایل و دنیای مجازی است، بهگونهای که تمام مردم جامعه از امتيازها و برتريهاي فناوريهاي مجازی بتوانند بهرهای ببرند و تفاوتهای بینشی قشرهای جامعه در این زمینه، به یک همکاری بُرد- بُرد میان طرفهای گوناگون تبدیل شود. این امر مستلزم شناسایی و فعالسازیِ ظرفیتهای مثبت دنیای مجازی برای طبقات گوناگون اجتماعی است تا بدون استثنا همه بتوانند از آن استفاده کنند، همچون چشمهای که هم گیاه از آن سیراب می شود، هم حیوان تشنگی خود را برطرف میسازد و هم انسان از آن مینوشد و ذخیره بر میدارد.
در سالهای اخیر، در فضای مجازی اپلیکیشنهای مفید، گیم های موسوم به بازیهای جدی[2]، و برنامههای متنوع دیگر به دست متخصصانی که به ترقی و بهبود جامعه میاندیشند طراحی و عرضه شده است. اين فناوريها میتوانند روی موبایل، تبلت و رايانههاي شخصی نصب شوند و انسانها را در زمینة حفظ سلامت جسمانی، بهداشت روانی، رفع برخی مشکلات رفتاری، تقویت آموزش و یادگیری، تربیت کودکان، همسریابی، مدیریت عادات رفتاری، کنترل عادتهاي مضراجتماعی و … به شکل قابل توجهي کمک كنند. به عنوان نمونه، میشِل ترودو[3] به مجموعهای از اپلیکیشنها در زمینة سلامتی روان اشاره کرده که میتوانند به افراد در زمینههایی چون تغییر نگرش به زندگی، کاهش استرسهای روزمره، کمک به نوجوانان در انجام تکالیف، کاهش افسردگی و شیزوفرنیِ شدید و …. ياري نمایند.
طی سال های اخیر، دربازیهای رایانه ای حوزه ای جدید با عنوان بازی های جدی پدیدارشده که میتواند ماهیت نگرش به بازی های رایانه ای را دگرگون سازد. بازی جدی یکنوع بازی دیجیتالی است که برای اهدافی به غیر از سرگرمی طراحی و ساخته شده و در زمینه های گوناگونی مانند: آموزش، ارتقاء کیفیت زندگی، روابط میان فردی، تبلیغات، مراقبت های بهداشتی، بهبود قوای ذهنی، مهندسی، شهرسازی و ساخت سازه های بزرگ وا مور نظامی مورد استفاده قرارمی گیرند. حتی بازی های ماجراجویانه و اَکشِن که بیشتر جنبه تجاری و بازاری دارند، با انجام یکسری ویرایش ها قابل “جدی شدن” هستند. بنظر برخی کارشناسان، بررسی قابلیت های جدی در بازیهای تجاریِ پرطرفدار، رویکردی است که امروزه برخی مراکز دانشگاهی و پژوهشگاه های بین المللی[4] بویژه آنها که درزمینه روش های نوین آموزشی فعالند، دنبال می شود {حسینی.29:1395}. بازی های رایانه ایِ جدی، بویژه پس از پیشرفت فناوری های ساختِ بازی های سه بُعدی، درحوزۀ سلامت نیز وارد شده اند. کاربردهای اصلی این بازی ها را در زمینه توان بخشی به معلولان ذهنی، گفتاری، معاینه و تشخیص برخی بیماری ها، فیزیوتراپی، درمان پارکینسون، اوتیسم و دیابت و… ملاحظه نمود. در این زمینه، بازی های جدی سعی می کنند تا مراقبت های پیشگیرانه و یا نحوۀ برخورد مناسب با بیماری را به مخاطبان آموزش دهند.
یکی از پرطرفدارترین بازی های سلامت موسوم به “بازی کاپیتان نُوولین”[5] می باشد. در این بازی، شخص بازیگر درنقش یک اَبَرقهرمان ولی مبتلا به دیابِت است که باید میزان قندخون خود را کنترل کند. این بازی شخص را درموقعیت هایی قرار می دهد که می باید غذاهای متنوعی که هر کدام میزان گلوکُزِ متفاوتی دارند را جمع آوری کرده و با دشمنانی که درواقع همان غذاهای ناسالم هستند مبارزه کند. تحقیقات انجام شده در این زمینه نشان داد کودکانی که این بازی راتجربه کرده بودند77% بیشتر از کودکانی که این بازی را انجام نداده بودند، قدرت کنترل و مدیریتِ دیابتِ خود را داشته اند {بولتن صنعت بازیهای رایانه ای.1395:22}.
نمونه موفق دیگر، بازی جعبه اژدها[6] می باشد که بازی ساده ای است و براساس حرکت دادن مهره ها و استفاده از تاس طراحی شده است. در این بازی اصول اولیه درس جبر بصورتی پنهان و غیرمستقیم به دانش آموزان آموزش داده می شود. براساس تحقیقی دراین زمینه، 83% دانش آموزانی که این بازی را کرده بودند در کمتر ازی کساعت توانستند اصول اولیه جبر را به درستی و بطور کامل فراگیرند. به همین خاطر، بازی جعبه اژدها یکی ازمطلوب ترین بازی های جدی در نگاه والدین این دانش آموزان تلقی شده است.
باتوجه به اینکه امروزه تکنولوژی هایی چون موبایل واینترنت در تاروپود زندگی روزمره انسان ها نفوذ کرده اند و ساعات زیادی از کار، تحصیل، تعاملات و فراغت و سرگرمی افراد بویژه جوانان را به خود مشغول کرده اند سوال اینجاست که چقدر می توان از این تکنولوژی ها در جهت کاهش و یا توقف مصرف سیگار کمک گرفت؟ در پاسخ به این سوال تلاش های ارزنده ای شروع شده که می تواند در داخل کشور نیز دنبال شود. هم اکنون صدها اپلیکیشن سلامتی برای موبایلهای هوشمند طراحی شده m Health smoking apps که قابل دانلود و استفاده جهت کمک به ترک سیگار می باشند. تحقیقات متعددی نیز بر روی میزان اثرگذاری استفاده از موبایل و اینترنت بر کاهش مصرف سیگار درسال های اخیر انجام شده که می تواند راه را برروی کاهش دیگر عادات مضر اجتماعی از طریق تکنولوژیهای نوین بازنماید. در اینجا به برخی از این تحقیقات اشاره می شود:
*پژوهشی با عنوان “حمایت ازترک سیگار از طریق پیامک” توسط کارولین فیری و همکارانش در دانشکده بهداشت لندن با استفاده از دو گروه آزمایش و کنترل انجام شد و در این رابطه کسانی که تمایل به ترک داشتند به صورت تصادفی انتخاب و در فاصله زمانی بین 15 اکتبر سال 2007 و ژوئن سال 2009 تحت مطالعه قرار گرفتند. این پژوهش بر روی 5800 نفر افراد 16 سال به بالا انجام گرفت. افراد گروه آزمایشی پیامک های انگیزشی و حمایتی از تغییر رفتار خود را دریافت می کردند. اما افراد گروه کنترل، پیامکهای نوشتاری ای را که ربطی به ترک سیگار نداشت. نتایج تحقیق نشان داد خودداری از مصرف سیگار تنها طی مدت شش ماه در گروهآازمایش به طورقابل توجهی نسبت به گروه کنترل افزایش یافته بود .(Free and others,2011)
* پوییگ دومینیک و همکارانش سال 2015 در سه شهر اسپانیایی کاتالونا، سالامانکا و آراگون تعداد 1725 نفر ازسیگاری های تحت مراقبت در 84 کلیلنیک سلامت را موردبررسی و مطالعه قرارداده و تاثیر تکنولوژیهای اطلاعات و ارتباطات را بر ترک سیگار موردسنجش قرار دادند. درنتایج بدست آمده مشخص شد استفاده از ایمیل، پیامک موبایلی، و صفحات و بسایت ها به ترتیب یک رابطه مستقیم 65، 74، و71.5 درصدی را با ترک سیگار و نیکوتین نشان می دهد. و در این زمینه تاثیر موبایل در ترک سیگار بیشتر از ایمیل و وبسایت ها بوده است.{Journal of BMC Public Health 2015, 15:2}.
درباره اینکه آیا واقعا موبایل ظرفیت کاهش دادن برخی عادات منفی اجتماعی مثل سیگار کشیدن را دارد پاسخ می تواند مثبت باشد. زیرا بخش قابل توجهی از مصرف دخانیات و حتی موادمخدر- بویژه در جوانان- بصورت جمعی و در داخل گروه دوستان، همسالان و با تشویق گروه صورت می گیرد. درواقع بخشی از انگیزه و تمایل افراد به مصرف دخانیات ناشی از تاثیر گروه و شبکه ارتباطی آنهاست (دوستان ناباب).
امروزه اینترنت و موبایل بطور منظم و روزافزون در حال تبدیل گروه های اجتماعی به شبکه های اجتماعی بافاصله و مجازی هستند. و در این راستا، برخی محققان احتمال داده اند که موبایل و اینترنت، با تضعیف روابط حضوری و تقویت روابطِ بافاصله – ازنوع ایمیلی، تلفنی، پیامکی- بتواند تا اندازه ای عامل فشار گروه یا تشویق و تاثیر گروه بر فرد را جهت مصرف دخانیات کاهش دهد. (کمپل،2005:4). درحقیقت تمایل به ارتباطات بافاصله و ازراه دور، یک گرایش مشترک و عمومی است که جهان امروز به سمت آن در حرکت است و این روند فراگیر، بناچار قواعد سنتیِ تاثیر گروه بر فرد را دستخوش تحولاتی جدی قرار خواهد داد. (همان:16).
از سوی دیگر،مطالعات برخی محققان مثل لینگ، لیکوپ، هیورتین درسال های 2002 تا2004 و دونر واستینسون در 2009 پرده از یک ویژگی کلیدیِ موبایل و ارتباطات موبایلی برداشتند و آن اینکه موبایل بیش از هرچیز، ” تقویت کننده ارتباطات اجتماعی نزدیک و نیرومند” است. موبایل با ایجاد “اجتماعاتی محصور در دیوارهای نامرئی ومجازی” – به تعبیر ریچاردلینگ- پیوند میان افرادی که با آنها تماس های نزدیک و تقریباً دائمی داریم را تقویت می کند (Green- Haddon.2009:94). مفهوم “اجتماعات محصور با دیوارهای نامرئی ومجازی” که ریچاردلینگ از آن سخن می گوید و اشاره به خانواده و دوستان در ارتباطات موبایلی دارد، درحقیقت بیانگر وضعیتی است که طی آن توجه ما به “دیگرانِ دور” روز به روز کاهش یافته ومتقابلاً، کانون توجه ما عمدتاً به افراد و گروه های نزدیک و صمیمی معطوف می شود (همان:92). موبایل می تواند افراد نزدیک و دلسوز را جهت کمک در اختیار فرد قرار دهد، تا خانواده و دوستانش را هر لحظه در کنار خود احساس کرده و بتواند از حمایت ها و راهنمایی های مثبت آنان جهت کنار گذاشتن سیگار استفاده کند.
نویسنده: دکتر سیدکمال الدین موسوی (عضوهیئت علمی دانشگاه کاشان)
[1] – Toffler, A.
[2] Online Serious Games
[3] Trudeau, M.
موسسۀ آزمایشگاه شیشه ای Glass Lab Institute وابسته به دانشگاه اِم آی تی وبسیارشناخته شده درزمینه بازی های جدی است. ازجمله برنامه های این موسسه بررسی قابلیت بازی های تجاری جهت تبدیل شدن به بازیهای جدی است. تمرکزاین موسسه بیش ازهرچیز برروی ابعادیادگیری دانش آموزان، دانشجویان، ومعلمان براساس استانداردهای علمی آموزشی است.
[5] Captain Novolin Online Game
[6] Dragon Box
مطلبهای دیگر از همین نویسنده در سایت آیندهنگری:
|
بنیاد آیندهنگری ایران |
پنجشنبه ۲۴ آبان ۱۴۰۳ - ۱۴ نوامبر ۲۰۲۴
دانش نو
|
|