بازگشت به دنیای هنرهای دیجیتال
اگر عضو یکی از شبکههای زیر هستید میتوانید این مطلب را به شبکهی خود ارسال کنید:
[10 Jan 2019]
[ مهدی صنعتجو]
از زمانی که برای اولینبار درباره جلوههای بصری دیجیتال نوشتم حدود دوازده سال میگذرد. جلوههای بصری دیجیتال (و گرافیک کامپیوتری ) از علاقهمندیهای همیشگی من بوده و اشتیاق من به این حوزه، هنوز هم عمیق و جاندار است. هرچند مدتی در این مورد ننوشتم اما معمولا لابهلای حرفهایم میتوان رگههایی از این اشتیاق را یافت. گرافیک کامپیوتری و بهطور ویژه، جلوههای بصری دیجیتال در آن دوره مثل امروز فراگیر نشده بود و گروههای خاصی این توانایی را داشتند که در مقیاس بزرگ، از این فناوری-هنر استفاده کنند. حتی میتوان ادعا کرد، آنچه در آن دوران بهعنوان جلوههای بصری در فیلمها و سریالها استفاده میشد مماس بر لبه دانش بودند.
از همان نخستین مقالهام مثال میآورم که در مورد یکی از صحنههای نبرد پرازدحام فیلم تروی (تروآ) و استفاده از «بدلهای مجازی » برای ساخت سپاهیان انبوه بود. این بدلهای مجازی بهطور هوشمند ( با تعریف آن دوره ) عمل میکردند و بهطور خودکار بسیاری از حرکات لازم و تعاملات را انجام میدادند و صحنه نبرد شکل میگرفت. چیزی که این بدلهای مجازی را به حرکت وامیداشت، حاصل تحقیقات محققان دانشگاه آکسفورد بود. آنچه در این صحنه از فیلم تروی میبینیم، نتیجه یک همکاری اساسی بین دانشگاه، شرکتهای فناور و هنرمندان است.
امروزه، باگذشت بیش از یک دهه، استفاده از جلوههای بصری کامپیوتری فراگیرتر از قبل شده و دیگر، نه کامپیوتر یک ابزار لاکچری محسوب میشود و نه نرمافزارها و ابزارهای ساخت جلوههای بصری کمیاب هستند. اما این در دسترس بودن ابزار باعث نمیشود که بحث خلاقیت را تعطیل کنیم. ابزارهای دیجیتال و روشهای ساخت جلوههای بصری تنها در صورتی به یک فیلم یا حتی انیمیشن کمک میکنند که از فیلتر خلاقیت عبور کرده باشند و برای استفاده از آنها دلیل خوبی داشته باشیم. من انیمیشنهای وطنی زیادی دیدهام که میشد آنها را بدون کامپیوتر و با بازیگران واقعی ساخت. اینکه صرفا استفاده از کامپیوتر در ساخت یک اثر سینمایی یا تلویزیونی، ارزش محسوب شود یکی از بزرگترین و خطرناکترین اشتباههایی است که ممکن است از یک هنرمند سربزند. جلوههای بصری کامپیوتری به ساخت صحنههایی که در آن بهکارگیری دکورهای واقعی پرهزینه است یا حتی اجرای آن، سلامتی و جان بازیگر را به خطر میافتد، کمک زیادی میکنند اما اینکه استفاده از کامپیوتر را یک ارزش بدانیم روندی اشتباه است و نشان میدهد که ما نه تنها شناخت صحیحی از این ابزار نداریم بلکه هنر را هم نشناختهایم. بهترین انیمیشنها و فیلمهایی که در ساخت آنها از کامپیوتر استفاده است همگی بر پایه خلاقیت و نکتهسنجی سازندگانشان بنا شدهاند و پس از اینکه آنها با خودشان کنار آمدهاند که قرار است چه داستانی تعریف کنند و چه بسازند، به دنبال ابزار مورد نظرشان گشتهاند و در این بین برخی، کامپیوتر را بهترین ابزار ممکن برای دستیابی به آنچه میخواهند تشخیص دادهاند.
نکته دیگری که نباید از آن غافل شویم، همکاری دانشگاهها و هنرمندان با یکدیگر است. بارها اتفاق افتاده فیلمسازان آگاهی که به دنبال ابزار مناسب بودند، ابزار مورد نیاز خود را از میان تحقیقات دانشگاهی یافتهاند یا برعکس، محققان ابزار را به هنرمندان پیشنهاد دادهاند. این همکاری بین فن و هنر یکی از بهترین فرصتهاست تا پیوندی ناگسستنی بین علوم محض و هنر ایجاد کنیم و از این دو ساحت بهخوبی بهرهمند شویم؛ چیزی که در ایران به آن کمترین توجه هم نشده است یا اگر هم شده من از آن بیاطلاعم، چون هیچ خروجی بر پرده سینما یا صفحه تلویزیون ندیدهام که نشاندهنده استحکام این پیوند باشد.
در پایان باید بگویم که تصمیم دارم اگر شرایط مهیا بود، بار دیگر در بخش«هنر و سرگرمی»، همان راهی را بروم که سال ۸۴ انتخاب کردم و سال ۸۵ نتیجه داد: نوشتن در مورد جلوههای بصری دیجیتال و انیمیشنهای کامپیوتری. مهمترین عامل تشویق من برای به اشتراک گذاشتن این اشتیاقم با شما، استقبال شما برای خواندن این مطالب است که اگر این استقبال وجود داشته باشد، یکی از بهترین اتفاقات برای من رقم خواهد خورد.
مطلبهای دیگر از همین نویسنده در سایت آیندهنگری: