۲۶ فروردین ۱۳۹۵
اگر یک خوره فناوری باشید و یکی از هنرهای شما دنبال کردن اخبار دنیای فناوری باشد، با من هم عقیده اید که دو فناوری «واقعیت مجازی» و «واقعیت افزوده شده» گل سر سبد خبرهای فناوری در دنیای امروزاند. از کاربردهای آنها در طراحی بازی های کامپیوتری گرفته تا کاربردهای پزشکی و شبیه سازی و نظامی و تبلیغات و … ، انگار مصرانه به دنبال تحمیل سبک جدیدی از زندگی به ما هستند.
برای آنکه ارزش این فناوری را بهتر درک کنیم، بهتر است یک مثال عددی بزنم. استارت آپِ (Oculus VR) که در زمینه واقعیت مجازی به فعالیت می پردازد، در سال ۲۰۱۲، شروع به فعالیت کرد و در سال ۲۰۱۴ به ارزش ۲ میلیارد دلار توسط فیس بوک خریداری شد، تا عکس پالمر لوکی، موسس ۲۲ ساله ی این شرکت کوچک، روی جلد مجله فوربس نقش ببندد.
تنها در سه ماهه ی اول سال ۲۰۱۶، سرمایه گذاران چیزی حدود ۱.۱ میلیارد دلار در زمینه توسعه این فناوری ها هزینه کرده اند. هزینه هایی بدون درآمد و در بازاری مبهم و ناواضح. اینها البته نشانه خوبی است که سال ۲۰۱۶ طلیعه گسترش این فناوری ها و نزدیک کردن آنها به مصارف و کاربری نهایی است. این مسئله حدالقمدور در دنیای هنر هفتم قابل پی گیری است. برای مثال تجربه واقعیت مجازی از فیلم مریخی (The Martian) تا پایان سال جاری میلادی بر روی سه دستگاه HTC Vive، oculus Rift و Samsung Gear VR قابل استفاده خواهد بود و این مسئله یعنی انقلابی در صنعت سرگرمی.
از سوی دیگر باید مسئله گستردگی این فناوری را در نظر آورد. اگر تا قبل از این تنها تعداد کمی از مردم تجربه استفاده از واقعیت مجازی را داشته اند، اما از سال ۲۰۱۶ این تعداد به طور قابل ملاحظه ای افزایش پیدا خواهد کرد. برای مثال سامسونگ اعلام کرده است که خریداران گوشی هوشمند گلکسی S7 و یا S7 Edge می توانند یک دستگاه واقعیت مجازی Gera VR را به صورت رایگان دریافت کند. دستگاهی که در ارتباط با گوشی هوشمند آن را به یک هدست واقعیت مجازی تبدیل می کنند. همچنین شرکت های بزرگی چون نیویورک تایمز، کوکلا کولا، مک دونالد و … از فناوری ارزان گوگل کاردبورد (google cardboard) برای استفاده رایگان مشتریانشان استفاده می کنند. (برای آشنایی بیشتر با این فناوری اینجا را بخوانید).
اما با وجود عطش نسبت به این فناوری، هنوز زود است که بتوانیم با اطمینان نسبت به آینده آن اظهار نظر کنیم. ممکن است بودجه های تخصیصی به پروژه های تحقیق و توسعه در زمینه واقعیت مجازی کاهش یابند و شرکت های بزرگی مانند فیس بوک و سامسونگ در این حوزه خاص، عقب نشینی کنند. با این وجود و با اینکه نمی توانیم نسبت به میزان گستردگی و عمق نفوذ این فناوری در جنبه های مختلف بازار پیش بینی درستی داشته باشیم، اما نسبت به یک نکته می توان با اطمینان بیشتری سخن گفت و آن تاثیر شگرف این فناوری در نحوه یادگیری ماست. دلیل این ادعا هم ساده است:
«واقعیت مجازی فقط یک فناوری نیست، بلکه یک رسانه است.»
بگذارید کمی متاملانه تر این ادعا را بررسی کنیم. تا سال ۲۰۲۰ بیش از ۷۰ درصد از مردم جهان گوشی هوشمند خواهند داشت. این به معنی این خواهد بود که دسترسی به دیگران و ارتباطات انسانی گسترش فراوانی خواهد یافت و با تلاشی که کمپانی های معظمی مانند IBM و گوگل در جهت بهبود سیستم های ترجمه خود انجام می دهند، فاصله زبانی کاهش و ارتباطات گسترده تر نیز خواهد شد. اما این مسئله در حوزه آموزش و بخصوص بحث دموکراتیزه کردن آموزش چه تاثیری خواهد داشت؟
اگر مبنای قضاوت ما، تجربه کنونی ما از سیستم آموزش و پرورش کشور باشد که در آن شکاف دسترسی به امکانات آموزشی آیینه ای از شکاف درآمدی است، اوضاع به گونه ای دیگر است. ساختار کلاسیک کلاس درس را می توان به یک صحنه تئاتر شبیه دانست که در آن معلم بر روی سن، دانش را عرضه و دانش آموزان مانند تماشاگران تئاتر آن را دریافت می کنند. صحنه های تئاتر تکرار نمی شوند و همان مطلب را همان دانش آموز در همان لحظه بایستی فرا بگیرد. بنابراین این سیستم تنها برای برخی از یادگیرندگان کار می کند و بقیه آنها مثل آن دانش آموزانی که با صحبت کردن مشکل دارند و یا نمی توانند از عهده درک برخی از آموزه های معلم خود در همان لحظه بر بیایند را به حال خود وا می گذارد.
اما با ورود فناوری های مدرن در آموزش دیگر لازم نیست که همه دانش آموزان همه چیز را در یک زمان و تحت یک فرایند یاد بگیرند. یادگیرندگان به زودی قادر خواهند بود که الگوهای خودشان در یادگیری را شکل دهند و با سرعتی که برای آنها مناسب است، یاد بگیرند. و نکته ای که مهم است این است که بدانیم که واقعیت مجازی یک رسانه بسیار مناسب برای انجام این کار است.
اما برای طرف داری از این عقیده باید به یک سوال دیگر نیز پاسخ دهیم. سوال اینجاست که در چندین سال گذشته به وفور وسایل کمک آموزشی مانند فیلم ها، کتاب های الکترونیکی، بازی های کامپیوتری و غیره وارد بازار آموزش شده اند و نقش خود برای بهبود فرایند یادگیری را ایفا کرده اند. با این وجود واقعیت مجازی چه برتری نسبت به چنین مواردی دارد؟
برای پاسخ به این سوال ما پای مفهوم خلاقیت و کنجکاوی را وسط می کشیم.
دسترسی به اطلاعات برای آموزش کافی نیست. خلاقیت نیز لازم است. انسان ها باید برای یادگیری برانگیخته شوند. در واقع تفاوت بین کسانی که یاد می گیرند و کسانی که یاد نمی گیرند به اندازه زیادی مربوط به سطح کنجکاوی آنهاست. تحقیقات علوم اعصاب در دانشگاه کالیفرنیا نشان می دهد که وقتی در مراحل یادگیری نسبت به چیزی کنجکاو می شویم، مغز ما مقداری دوپامین آزاد می کند که باعث توجه بیشتر ما و بالا رفتن سطح به یادسپاری ما می شود. به واقع نکته مهم این است که کنجکاوی باعث بهبود حافظه ما می شود.
شاید اگر کمی به دوران تحصیل خود نگاه کنیم این نکته برای ما هم اتفاق افتاده باشد، معلم های خسته کننده و معلم های انگیزه دهنده. مباحث کدام درس بیشتر در ذهن شما مانده است؟ معلمی را تصور کنید که بدون هیچ تلاشی برای ایجاد انگیزه در دانش آموزان خود، صرفا سعی در انتقال مطالب کتاب به کلاس دارد، و نیز معلمی را تصور کنید که با کمک ذهن انگیزی، ایجاد پرسش و کنجکاو کردن دانش آموزان سعی در انتقال مفاهیم دارد، کدام کلاس آموزنده تر است؟!
اما حتی اگر از نعمت چنین معلمان فرهیخته ای برخوردار باشیم، در نهایت این موجود نازنین می تواند بهترین تاثیرگذاری را در کلاس های با حداکثر ۲۵ دانش آموز داشته باشد.
در چند سال اخیر کتاب های آن لاین و ویدیو های آموزشی نیز به معلم ها در آموزش کمک زیادی کرده اند و به نسبت می توانند به صورت گسترده تری به کار روند، اما این ابزارها نمی توانند انگیزاننده و تعاملی باشند. آنها از عهده شبیه سازی و تصویرسازی بر نمی آیند. برای آنکه اهمیت تصویرسازی در فرایند ایجاد انگیزه و کنجکاوی و در نهایت یادگیری درک شود، بگذارید دوباره به دوران تحصیل خود برگردیم.
احتمالا با من هم عقیده باشید که برخی از مباحث مانند شیمی را خیلی سخت می توان جذاب و انگیزاننده درس داد. به نظر می رسد که یک رشته بی پایان از مولوکول ها و اتم ها وجود دارند که باید آنها را یاد گرفت (هنوز تلخی به یادسپاری جدول مندلیف در ذهنم هست). با وجود این سختی، شیمی از جمله آن موضوعاتی است که پتانسیل بالایی برای جذاب شدن دارد. مطالعه بر روی ساخت بلوک هایی از مواد و فهم اینکه چگونه اتم ها و مولوکول ها برای ساختن موادی که اطراف ما هستند، کنار هم قرار می گیرند، یک نمونه عالی و جذاب برای دیدن دنیای پیرامون ماست.
اما در کلاس های درس علوم دقیقه مانند شیمی، زیست شناسی و فیزیک، مباحث بدون در نظر گرفتن زمینه های آنها ارائه می شوند. بنابراین یادگیرنده ی داستان ما باید انبوهی از ساختارهای مولوکولی، سلول ها یا اجزای فیزیکی، خواص آنها و احتمالا برخی فرمول های ریاضی در مورد آنها را به خاطر بسپارد، بدون آنکه بتواند آنها را تجسم کرده و از آنها تصویری در ذهن داشته باشد. در اینجا کنجکاوی بروز نخواهد کرد. دانش آموزان خوب حفظ می کنند و دانش آموزان بد متنفر می شوند.
حالا این روش را به عنوان یک روش جایگزین تصور کنید:
واقعیت مجازی به احسان دانش آموز سال چهارم دبستان این امکان را می دهد که یک مولوکول آب را در فضا و محیط خودش دنبال کند. وقتی این مولوکول به وسیله نور خورشید گرم می شود، بخار می شود و بالا می رود. او می بیند که چطور این مولوکول آب به ابرها ملحق می شود و به وسیله باد به بالای جنگل ها برده می شود و می بیند که چطور مولوکول های آب کنار هم جمع می شوند تا یک قطره باران را تشکیل دهند و از ابرها فرو بریزند. در تمامی این سفر علمی، حس کنجکاوی احسان برانگیخته می شود.
اگر من در بالا، مثال احسان را به درستی نوشته باشم، پس کلماتی که در بالا نوشتم حتما شما را وارد فضای تصویر سازی کرده است (شما هم احتمالا یک سفر ذهنی خیلی کوتاه داشتید یا حداقل چند نماد از این چرخه، مانند قطره، باران و ابر از ذهن شما گذشته است). این نشان می دهد که چطور ما با خواندن یک کتاب یاد می گیریم. در واقع نشان دهنده فرایند یادگیری حین مطالعه متن است. ما یک مجموعه نشانه ها، نمادها و ایده ها را از متن دریافت کرده و آنها را به تصاویر ذهنی قابل فهم تبدیل کرده و به مفهوم پردازی اطلاعات در ذهن خود می پردازیم. سپس ما یادگیری خود را با دنبال کردن کنجکاوی هایمان پی می گیریم، مفاهیم را در هم می آمیزیم، و مفاهیم جدیدی در ذهن خود خلق می کنیم.
بنابراین هرقدر در فرایند یادگیری، امکان تصویرسازی بیشتر باشد، کنجکاوی ها بیشتر برانگیخته شده و یادگیری موثرتری اتفاق خواهد افتاد. نکته اصلی و ادعای مهم این نوشتار نیز در همین مسئله نهفته است که واقعیت مجازی به عنوان یک فناوری – رسانه، امکان تصویرسازی مفاهیم را از هر زمانی در تاریخ بهتر فراهم خواهد کرد.
نسل آینده کلاس های آموزشی، مجهز به فناوری واقعیت مجازی خواهند بود. در آینده ای نه چندان دور، نیازی نیست دانش آموزانی که در کلاس زیست شناسی نشسته اند، برای فهم جریان خون در بدن یک جاندار به عکس های زخمت کتاب زل بزنند، آنها با کمک فناوری واقعیت مجازی در درون رگ های جاندار حرکت خواهند کرد. و دانش آموزان درس فیزک، برای فهم کیهان به ساده ترین مثال از منظومه شمسی که روی تابلو کشیده شده باشد، بسنده نخواهند کرد. آنها شانس این را خواهند داشت که بر روی مریخ فرود بیایند و شرایط جوی آنجا را جلوی چشمان خود داشته باشند.
پی نوشت:
تقریبا سه روز صرف نوشتن این متن شد و خوشبختانه مورد استقبال خوانندگان عزیز نیز قرار گرفت. اما ناراحت شدم وقتی دیدم یک وب سایت شرکتی بدون ذکر منبع و تنها با عوض کردن عکس های این نوشته آن را عینا در وب سایت خود کپی کرده است.
این قضیه کپی پیست، خود دردنامه ای سوزناک در فضای وب فارسی است.